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《咒术回战:双华乱舞》评测:谁买我会笑话谁 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《咒术回战:双华乱舞》评测:谁买我会笑线
发布时间: 2024-09-16 来源:新闻资讯

  一般来说,我对粉丝向游戏会格外的包容——它只需要将原作内容尽数阐述,再融合一些基础的玩法系统,令读者心仪的二次元小人能动起来,那就算是尽人事。如果游戏只是制作较为简陋,或是玩法深度略有不足,通常我是不会太过于苛责的。

  但《咒术回战:双华乱舞》却突破了我的容忍底线,它不仅没能为玩家提供足够完整的原作内容,连战斗玩法都一塌糊涂。明明市场上有着成熟的“究极风暴”商业模板,制作人却偏偏要另起炉灶,用极度丑陋的系统机制将玩家不断拷打。

  举个例子,《咒术回战:双华乱舞》的锁定系统是强制性的,玩家没办法解除锁定,也就不能自由调整视角。同时,游戏中的角色又速度极快,几乎人人都拥有类似“瞬步”的机动性,这就造成了游戏对局基本上没有细节可言。

  如果你想体验博弈的乐趣,那就能说《咒术回战:双华乱舞》完全不具备相应的游戏内容,玩家只需要按下攻击键再等待命中即可。

  如果双方玩家同时按下攻击键又会产生什么结果呢?天知道。每当我跟敌人对撞时,谁被打了先手我都不会意外,游戏并不会让玩家产生“我该如何命中对手”的思考,也不会让玩家反思“怎么样才可以打赢对手”,技巧性的缺失只会令玩家困意连连。

  “究极风暴”都知道给玩家一个蓄气系统,让无事可做的玩家也可以充实一下垃圾时间,而《咒术回战:双华乱舞》却让玩家只能干等。

  但飞出去的玩家就好受了吗?当然不,因为游戏也没有完善的受身系统,一旦玩家被击飞出去,那就只能等待角色慢吞吞地滑行,慢吞吞地落地,再慢吞吞地爬起。

  对手无事可做,你也无事可做——游戏每回合的交锋,也就演变成了打一套就点到为止的过家家,毫无紧凑感可言。

  你知道吗,光是一条命都会折磨玩家半天,可靠的保护让游戏完全打不出精彩连段,现在却要求玩家连续击败敌人数次才能制胜……可重复数次的无趣过程就能变得有趣吗?过程中还夹杂着大量无事可做的垃圾时间,玩家到底在图个什么?

  《咒术回战:双华乱舞》的对局本就有着大量的垃圾时间,不可追击与倒地保护的特性,又要求玩家一定要进行更多轮的立回制胜。而现在,它居然还告诉你只有必杀技才能造成了严重的伤害,游戏的节奏便被进一步拖慢,折磨的时间直接翻倍。

  但想象总是美好的,现实是本就折磨的战斗桥段,因为队友的加入变得更折磨——你刚刚起手成功,队友却一拳将其击飞。又因为倒地保护,你们两个只能大眼瞪小眼。

  但令人哭笑不得的是,《咒术回战:双华乱舞》居然没有为全部角色设计协同攻击的动画演出,玩家最常看到的连协进攻反而是玩家A起手,玩家B命中,进入动画后却只有玩家A在卖力演出的尴尬窘境。玩家B去哪了?这到底算什么连协进攻?

  又因为连协进攻伴随着氛围演出,当一名玩家被击飞后,全部的四名玩家都要被逼着看放片,这也太膈应人了。本身用来促进团队系统的手段,现在又因为会拖慢游戏节奏,反而遭到玩家的弃用,实在是得不偿失。

  令人遗憾的是,《咒术回战:双华乱舞》居然不支持1V1,哪怕是自定义战斗,游戏也绝对没其他的模式可选,只能按部就班地去玩开发者设定好的2V2,这是我完全不能接受的设计。

  你知道的,多人动作游戏本就讲究P2P网络流畅性,现在却要四个人齐聚一堂。一款拥有单人玩法的对战游戏,却要求玩家必须联网战斗,不然连基础的属性装备都不能获得,这种设定除了蹩脚我想不到任何其他的形容词。

  令人遗憾的是,领域在游戏内仅仅是一个超必杀技。作为游戏高潮的一部分,它竟然仅只是走个过场的演出动画。更令人拍案叫绝的是,这让人兴奋不已的领域居然还有着一局一次的限制,我完全没有办法想象游戏的爽点究竟在哪?

  是打飞对手后无事可做的彷徨,是被敌人打飞后不断滑翔的贤者时间,还是活了死死了活的团队系统,抑或是一个人放片四个人放下手柄看的无趣演出?

  《咒术回战:双华乱舞》似乎哪哪都不太行,玩法讨好不了动作玩家,演出满足不了原作粉丝,我完全找不到它存在的意义。

  它哪怕将对话用字幕打在屏幕下方,我都会觉得开发者有认真考虑过玩家的游玩体验——但现在,我只会怀疑开发者的设计水平。

  说真的,这游戏谁买我会笑话谁,在一众漫改游戏里,它也是位于最垫底的那一档。